Tuesday 24 march 2 24 /03 /Mar 20:06

Programación Convencional

Como todos sabemos, los programas se componen de procedimientos y datos. Los procedimientos son los que se encargan de realizar tareas específicas, como calcular la suma de dos números, o mostrar un Frame en pantalla. Los argumentos (datos que se le pasan a los procedimientos), son generalmente estructuras globales o se pasan como parámetros.

Java, es un lenguaje de programación Orientado a Objetos…mmm… entonces, ¿qué es la programación orientada a objetos?... pues bien, es una técnica de programación, que usa los objetos  como secuencia de construcción.

Y, ¿qué es un objeto?, Un Objeto  es una colección de datos, junto con las funciones asociadas a esos datos y que operan sobre ellos.

Lo importante y fundamental de los objetos, son las propiedades de ellos, y éstas son:

·         Herencia

·         Encapsulamiento o Encapsulación

·         Polimorfismo.

 

 

La Programación Orientada a Objetos.

 

Como todos sabemos, los programas se componen de procedimientos y datos. Los procedimientos son los que se encargan de realizar tareas específicas, como calcular la suma de dos números, o mostrar un Frame en pantalla. Los argumentos (datos que se le pasan a los procedimientos), son generalmente estructuras globales o se pasan como parámetros.

Java, es un lenguaje de programación Orientado a Objetos…mmm… entonces, ¿qué es la programación orientada a objetos?... pues bien, es una técnica de programación, que usa los objetos  como secuencia de construcción.

Y, ¿qué es un objeto?, Un Objeto  es una colección de datos, junto con las funciones asociadas a esos datos y que operan sobre ellos.

Lo importante y fundamental de los objetos, son las propiedades de ellos, y estas son:

·         Herencia

·         Encapsulamiento o Encapsulación

·         Polimorfismo.

 

La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos La programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos programación estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolución en subproblemas y más subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fáciles de codificar. Se trata de descomponer el problema en acciones, en verbos.

 

La programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este nuevo método de descomposición es la descomposición en objetos; vamos a fijarnos no en lo que hay que hacer en el problema, sino en cuál es el escenario real del mismo, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa.

 

Los lenguajes de programación tradicionales no orientados a objetos, como C, Pascal, BASIC, o Modula-2, basan su funcionamiento en el concepto de procedimiento o función. Una función es simplemente un conjunto de instrucciones que operan sobre unos argumentos y producen un resultado. De este modo, un programa no es más que una sucesión de llamadas a funciones, ya sean éstas del sistema operativo, proporcionadas por el propio lenguaje, o desarrolladas por el mismo usuario.

En el caso de los lenguajes orientados a objetos, como es el caso de C++ y Java, el elemento básico no es la función, sino un ente denominado precisamente objeto. Un objeto es la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

La programación orientada a objetos es una nueva forma de pensar, una manera distinta de enfocar los problemas. Ahí radica la dificultad de aprender un lenguaje totalmente orientado a objetos, como es Java, sin conocer previamente los pilares de la programación orientada a objetos. Hecha esta importante aclaración, conviene destacar que Java, más que un lenguaje orientado a objetos, es un lenguaje de objetos. Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos y fundamentales del lenguaje. Esto constituye una importante diferencia con respecto a C++. C++ está pensado para su utilización como lenguaje orientado a objetos, pero también es cierto que con C++ se puede escribir código sin haber oído nada de la programación orientada a objetos. Esta situación no se da en Java, dotado desde las primeras etapas de su diseño de esta filosofía, y donde no cabe obviar la orientación a objetos para el desarrollo de programas, por sencillos que éstos sean. Al contrario que en C++, en Java nada se puede hacer sin usar al menos un objeto.

 

Características de los Objetos

Los objetos como tales, presentan muchas cualidades  diferentes, respecto a una variable simple. Entre ellas podemos mencionar las siguientes:

1.    Los objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos) denominados Clases

2.    El estado de los objetos está determinado por los datos del mismo

3.    Permite lo que se conoce como Ocultación de datos

4.    Pueden heredar propiedades de otros objetos

5.    Por medio de los Mensajes un objeto se puede comunicar con otro

6.    Los métodos definen el comportamiento de los objetos

Un objeto se puede representar gráficamente de la siguiente manera:







En donde, Nombre, es identificar correspondiente a ese objeto: Por ejemplo Empleados(), Alumnos(), Datos(), etc, etc.

Los atributos, son los datos con los que operan los métodos (o Funciones) del objeto.

Y las Funciones o Métodos, son las que operan sobre esos datos.

Clases

Se puede decir, que son tipos definidos por el usuario, las cuales determinan la estructura de los datos y las funciones asociadas con esos tipos.

Las clases como plantillas (que el programador crea). La clase define las variables y los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.

Primero deberemos crear una clase antes de poder crear objetos o instancias (ejemplares) de esa clase.

¿Qué son los mensajes?

Para poder crear una aplicación se necesita más de un objeto, y estos objetos no pueden estar aislados unos de otros, para comunicarse esos objetos se envían mensajes.

Los mensajes son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con él se quiere comunicar para decirle que haga alguna cosa.

¿Qué es la herencia?

La herencia es un mecanismo que permite crear una clase basándose en una clase existente, y ésta tendrá todas las variables y los métodos de su ‘superclase’, y además se le podrán añadir otras variables y métodos propios.

Se llama ‘Superclase’ a la clase de la que desciende una clase.

Polimorfismo

(Poli=muchos; morfo=Formas), Polimorfismo, es la cualidad de tener más de una forma. Java, permite que el código de sus programas tenga  la posibilidad de ser usados con diferentes tipos de datos  u objetos.

Por ejemplo, supongamos que A y B son dos variables de tipo entero, entonces, la operación:

C= A+B

Nos devolverá la suma de éstos dos números, el cuyo resultado será guardado en la variable C.

Pero supongamos que A y B son del tipo String (es decir, dos cadenas de caracteres):

String A= “Hola”;

String B= “Bienvenidos a la Programación en Java”;

String C;

C=A+B;

 

Por Prof. Luis E. Aponte I.
Escribir un comentario - Ver los 1 comentarios
Volver a la página principal

Presentación

Crear un Blog

Calendario

December 2014
M T W T F S S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        
<< < > >>
Crear un blog en OverBlog - Contacto - C.G.U - Remuneración por el programa "Gana con tu Blog" - Reportar un abuso