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27 marzo 2009 5 27 /03 /marzo /2009 03:13

Programación orientada a objetos (POO) .

La programación orientada a objetos es una técnica que permite optimizar los recursos usados en el desarrollo de un software, que satisface una necesidad, utilizando en el modelamiento de los problemas una herramienta de diseño llamadas clases, haciendo énfasis en el problema en general para resolverlo de manera particular para una mejor eficiencia y mantenimiento futuro.

Hay que resaltar que la base de esta programación es el proceso de diseño, que permite modelar la posible solución antes de escribir la primera línea de código que lo empiece a resolver. El ser humano ha desarrollado una gran capacidad para clasificar, generalizar y abstraer objetos, de tal forma que puede tratar con el complejo mundo que lo rodea.

 Ejemplo: De un mundo lleno de perros individuales, hemos desarrollado el concepto de perro como una clase abstracta que sintetiza los atributos y el comportamiento que todos los perros del mundo comparten. Esto nos permite desarrollar ideas acerca de los perros, sin pensar en los detalles de un perro en particular.

Esta es la forma como aplicamos la capacidad de clasificar, generalizar y abstraer. En la POO, el mundo de un problema a resolver se compone entonces de objetos altamente especializados que cooperan entre si para lograr un objetivo.

Definición de Objeto:

Un objeto es cualquier cosa, real o abstracta, que posee atributos y un conjunto de operaciones que manipulan esos atributos; atributos y operaciones le dan al objeto un COMPORTAMIENTO particular. Por ejemplo, en una biblioteca podemos distinguir los objetos libros, revistas, fichas, etc. Al conjunto de atributos y procedimientos se les denomina “clase”.

Clase:

Es un ente que se usa para modelar un problema de la realidad, caracterizado por unos atributos (propiedades) y unos métodos (acciones) que le permiten  resolver dicho problema.

Es debido anotar que es el problema quien genera la clase y no lo contrario, dado que de las particularidades del problema y de su contexto mismo es de donde se abstraen las propiedades (atributos) y métodos (acciones) de la clase. Donde los atributos son las características propias del problema (datos necesarios) y los métodos son las acciones que debe ejecutar la clase para resolver el problema (manipulando los datos con las operaciones necesarias).

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Published by Prof. Luis E. Aponte I.
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